sábado, 7 de junho de 2014
Mapa de Anatomia: O Olho
O Olho é uma espécio de globo,
é um pequeno planeta
com pinturas do lado de fora.
Muitas pinturas:
azuis, verdes, amarelas.
É um globobrilhante:
parece cristal,
é como um aquário com plantas
finamente desenhadas: algas, sargaços,
miniaturas marinhas, areias, rochas, naufrágios e peixes de ouro.
Mas por dentro há outras pinturas,
que não se vêem:
umas são imagem do mundo,
outras são invetadas.
O Olho é um teatro por dentro.
E às vezes, sejam atores, sejam cenas,
e às vezes, sejam imagem, sejam ausências,
formam, no Olho, lágrimas.
Ouça a música Seu olhar de Arnaldo Antunes, no link abaixo
http://www.youtube.com/watch?v=4E5fFV9KUuw
O Olho é uma espécio de globo,
é um pequeno planeta
com pinturas do lado de fora.
Muitas pinturas:
azuis, verdes, amarelas.
É um globobrilhante:
parece cristal,
é como um aquário com plantas
finamente desenhadas: algas, sargaços,
miniaturas marinhas, areias, rochas, naufrágios e peixes de ouro.
Mas por dentro há outras pinturas,
que não se vêem:
umas são imagem do mundo,
outras são invetadas.
O Olho é um teatro por dentro.
E às vezes, sejam atores, sejam cenas,
e às vezes, sejam imagem, sejam ausências,
formam, no Olho, lágrimas.
Ouça a música Seu olhar de Arnaldo Antunes, no link abaixo
http://www.youtube.com/watch?v=4E5fFV9KUuw
domingo, 18 de maio de 2014
Cibercultura: o
que muda na Educação
A comunicação caracterizada pela liberação do polo da emissão
torna a rede digital uma rede social, um espaço cultural onde a
cibercultura se desenvolve.
A
cibercultura é a cultura contemporânea estruturada pelo uso das tecnologias
digitais em rede nas esferas do ciberespaço e das cidades. O ciberespaço é a
virtualização da comunicação. Formam-se as redes sociais e para Antoun (2008),
promovem comunidades de atividade ou interesse, graças à democratização não
só do acesso à informação, mas também da publicação de produções e da
“vigilância participativa” - termo por ele designado para se referir ao
conjunto das expressões de opinião postadas como comentários, nos ambientes
digitais. Em concordância com Lévy (2002), o pesquisador salienta a relevância das
redes sociais, pela capacidade de ação e potencialidade cooperativa.
Com
a chegada da Web 2, a
cibercultura vem se caracterizando com seus softwares e redes sociais
mediadas pelas interfaces digitais em rede, pela mobilidade e convergência de
mídias, dos computadores e dispositivos portáteis( tablets) e da telefonia
móvel (celular). A mobilidade é a capacidade de tratar a informação e o
conhecimento na dinâmica do nosso movimento na cidade e no ciberespaço simultaneamente.
O acesso à internet é fundamental: tecnologias interativas online, chats,
fóruns, wikis, blogs, twitter, orkut, videologs, etc
Com
a mobilidade, professores e alunos podem mapear, acessar, manipular, criar,
distribuir e compartilhar informações e conhecimentos a qualquer tempo e
espaço acessados por tecnologias de redes. Á segunda fase da cibercultura, vem
agregando novas potencialidades ao processo de construção de conhecimento,
principalmente por conta da mobilidade
A
arquitetura intertextual, hipermidiática, dialógica e coautoral da
cibercultura pode ser pensada com mais propriedade no âmbito educacional. O
usuário insere-se como produtor e desenvolvedor de conteúdo e não somente como
receptor de mensagem e/ou conteúdo de aprendizagem postado por outrem. “A
cibercultura, ao conjugar texto, áudio, imagem, animação e vídeo, assume uma
natureza hipermidiática, que potencializa as formas de publicação,
compartilhamento e organização de informações e amplia os espaços de interação”
(Primo, 2008).
A
cibercultura oferece a possibilidade de se trabalhar com diferentes dimensões
da linguagem (textual, imagética, sonora...). Nesse cenário, destacamos o papel
da simulação aos processos cognitivos. O registro das interações no
ciberespaço traz uma importante contribuição para a metarreflexão do aluno, do
professor e do grupo como um todo, sobre o processo de construção do
conhecimento, na interface entre as dimensões intra e intersubjetiva.
Os professores precisarão se preparar para lidar com a atualidade
sociotécnica informacional e comunicacional definida pela codificação digital
(bits) que garante o caráter plástico, hipertextual, interativo do
conteúdo de aprendizagem tratável em tempo síncrono e assíncrono. A codificação
digital permite manipulação de documentos, criação e estruturação de elementos
de informação, simulações e formatações evolutivas nos “ambientes virtuais de
aprendizagem”, concebidos para criar, gerir, organizar e movimentar uma
documentação e para expressar, compartilhar, colaborar, comunicar e conhecer.
“O
professor deve garantir no ambiente online de aprendizagem uma riqueza de
funcionalidades específicas, tais como: intertextualidade (conexões com
outros sites ou documentos), intratextualidade (conexões no mesmo documento),
multivocalidade (multiplicidade de pontos de vista), usabilidade (percursos de
fácil navegabilidade intuitiva), integração de várias linguagens (som, texto,
imagens dinâmicas e estáticas, gráficos, mapas), hipermídia (convergência de
vários suportes midiáticos abertos a novos links e agregações)”(Santos, 2003);
Cada
vez mais, no entanto, a mediação de professores se mostra imprescindível, no sentido
de, junto aos alunos, refletir sobre o impacto das tecnologias no cotidiano, as
questões éticas que envolvem a sua utilização e a necessidade de esforço no
sentido de transformar informações em conhecimentos que possibilitem um mundo
mais equânime para todos.
Segundo Santaella (2008) “não podemos tratar as tecnologias
digitais com o mesmo referencial que tratamos as mídias de massa. São
tecnologias diferenciadas e, por isso, instituem outros processos cognitivos. A
geração da TV é bem diferente da geração digital”. Somente com a chegada da Internet é que foi
possível começar a se pensar em desenhos didáticos que pudessem contemplar
processos interativos entre formandos e formadores, via fóruns e listas de
discussão. Contudo, a primeira geração da Internet ainda não permitia a
vivência plena da dialogia digital e da mediação partilhada (Pesce & Bruno,
2007) entre professores e alunos, pois aos alunos cabia acessar as informações
do curso e, no melhor dos casos, interagir com o professor e com seus colegas
de modo assíncrono, via fóruns e listas de discussão. A vivência do conceito
de coautoria ainda não se pronunciava.
Com a segunda geração da Internet, a chamada Web 2.0, é que a
cibercultura se consolida.
Para
Pierre Lévy (1997), analogamente à escrita e à imprensa, as Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC) trazem consigo um novo modo de pensar o mundo
e de conceber as relações com o conhecimento. Nesse cenário, a simulação
levanta-se como modo de conhecimento próprio da cibercultura. Os games e
ambientes imersivos, como Second Life, ratificam a oportuna observação
de Lévy e podem ser levados em conta na elaboração de desenhos didáticos de
cursos em EAD.
Lucia Santaella (2004) salienta que a interação insere-se na
medula dos processos cognitivos, nos ambientes de rede. Ao destacar que o
dialogismo traz nova luz para se compreender a interatividade e seu papel no
desenvolvimento do perfil cognitivo do leitor imersivo, a pesquisadora declara:
“(...) assim como as operações realizadas no ciberespaço externalizam as
operações da mente, as interatividades nas redes externalizam a essência mais
profunda do dialogismo”.
sábado, 12 de abril de 2014
terça-feira, 25 de março de 2014
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